Inquisitor’s Heartbeat raccontato dagli sviluppatori!

l'immagine contiene una schermata del gioco

Vi ricordiamo che Inquisitor’s Heartbeat, il nuovo audio game di RisingPixel e TiconBlu, è pronto da venerdì scorso nella sua Prima Edizione Aperta, è davvero fantastico! Trovate di seguito il link diretto alla pagina per l’acquisto:

https://www.ticonblu.it/audiogame/inquisitors_heartbeat.html?lang=ita

E non solo: potete ascoltare il teaser, la descrizione, le istruzioni e anche la presentazione del gioco allo Svilupparty.

 

Nel frattempo abbiamo preparato una nuova versione con le seguenti migliorie:

  • L’accessibilità del DRM è stata sensibilmente migliorata (vengono lette le lettere, supporto ai tasti speciali del Mac, vengono comunicati anche eventuali errori di connessione)
  • È stato ottimizzato per i dispositivi non recentissimi
  • È stato aggiunto un secondo file .BAT di avvio per Windows che disattiva la grafica e rende il gioco ancora più fluido
  • Adesso va in Dolby Digital: con un impianto surround il gioco è ancora più immersivo!
  • Sono state aggiunte delle statistiche di gioco (che verranno probabilmente condivise sui social nella versione iOS)
  • Nel mondo 6 (Il bosco) sono state aggiunte più frasi al personaggio

 

Qui il link per scaricare la versione aggiornata, solo per chi ha già acquistato il gioco:

https://www.ticonblu.it/audiogame/update2.php?lang=ita

 

Concludiamo allegando il racconto dei ragazzi di RisingPixel sullo sviluppo del gioco. È molto ampio e interessante, con tutti i dietro-le-quinte del loro lavoro.

 

A presto!

 

IL RACCONTO DI RISINGPIXEL

Che cos’è Inquisitor’s Heartbeat?

Si tratta di un audiogame, di genere roguelike, sviluppato da RisingPixel in collaborazione col publisher TiconBlu, che ha la straordinaria peculiarità di equiparare i vedenti ai non vedenti.

Ma qual è la storia che si cela dietro tale titolo e le sue meccaniche di gioco?

Tutto ebbe inizio nel Gennaio del 2013, quando alla Global Jam (evento internazionale di sviluppo videoludico tenutosi a Roma) venne annunciato il tema al quale gli sviluppatori partecipanti avrebbero dovuto conformarsi: “il battito del cuore”.

 

Io e Mr.a (al secolo Alessandro di Lecce) provammo quindi a creare un gioco basato sulla percezione del battito del cuore, che escludesse completamente il senso della vista. Come fare tutto ciò? Grazie al tatto e all’udito, naturalmente!

 

Avendo solo 48 ore per realizzarlo, cominciammo a digitare forsennatamente sulle nostre tastiere, iniziando a strutturare un titolo in cui i giocatori avrebbero dovuto conquistarsi la vittoria solo ed esclusivamente attraverso il feedback sonoro. Ciò fu reso possibile implementando musica dinamica e audio arricchito da modificatori legati alla distanza, e, soprattutto, simulando la vibrazione del battito del cuore sfruttando i due rotori del joypad dell’XBOX360.

 

Per rendere il gioco ulteriormente appetibile, inoltre, aggiungemmo una grafica accattivante. Tuttavia, per godere appieno dell’esperienza, all’avvio del titolo veniva fatta al giocatore una semplice ma arbitraria richiesta:
“Voltati, e non girarti mai più!”

In questo modo, il giocatore si impegnava a ricercare la vittima impugnando saldamente il controller ad occhi chiusi, mentre il pubblico poteva divertirsi guardando la partita su schermo e dando suggerimenti (giusti?) al giocatore.

 

Nonostante questa premessa peculiare ed eccitante, tuttavia, il prototipo non ottenne molto interesse, e fu quindi accantonato per diversi mesi. Almeno finché…

Nell’ottobre del 2013, durante la GamesWeek, feci conoscenza di Ivan Venturi, quasi per caso.
Chi è costui? In poche parole… un vero e proprio pioniere del videogioco in Italia, tuttora impegnato presso TiconBlu nella realizzazione di audiogames e giochi accessibili ai non vedenti.

La società bolognese, infatti, ha già sviluppato diversi titoli videoludici di successo legati al personaggio di Eymerich l’Inquisitore, creato dal noto e acclamato scrittore italiano Valerio Evangelisti.
Le parole che furon proferite da Ivan Venturi, quel giorno, furono queste:

Bello! Perché non lo rendiamo un gioco vero? Qualcosa magari legato al mondo dell’inquisizione!

 

Quella frase, intrisa di entusiasmo, curiosità e desiderio di innovazione, fu l’inizio di una corposa fase di documentazione riguardo l’universo di Eymerich, sull’inquisizione e, naturalmente, a proposito del mondo dei videogiochi per non vedenti, che purtroppo ha finora ricevuto una parte infinitesimale dell’attenzione che meriterebbe.
Non passò molto tempo prima che riuscissimo a tirare fuori una storia abbastanza complessa, e, soprattutto, congeniale all’inserimento di meccaniche di gameplay simili a quelle tipiche del roguelike, ma allo stesso tempo arricchite da diversi elementi puzzle.

 

Soddisfatti del risultato di questa fase preliminare, mandammo il materiale al buon Ivan, il quale però non tardò a renderci parte di un suggerimento semplice, ma che denunciava una nostra svista considerevole:

 

Mh non male. Però bisogna cercare di fare una storia più basata sulla sensorialità piuttosto che sulla narrazione. Non complicatevi troppo la vita
Trattandosi di un titolo sperimentale, il principio KISS (Keep it simple, stupid), non a caso, si è rivelato piuttosto valido. Noi di RisingPixel, quindi, armati di determinazione e privi di indugio, abbiamo concentrato i nostri sforzi al fine di donare il giusto equilibrio alla vicenda rispetto a tutto ciò che sarebbe stato implementato in futuro. In questo ambito, il contributo di Davide Caridi (nientepopodimeno che lo sceneggiatore dei titoli basati sul personaggio di Eymerich) si è rivelato fondamentale.

 

Tuttavia, Una delle cose più importanti per un audiogame… è l’audio! Per questa ragione, sin dalle prime fasi del progetto, ci affidammo al nostro musicista Luca Rungi.

 

In Inquisitor’s Heartbeat, infatti, la musica è dinamica. Nel dettaglio, essa è soggetta a variazioni in base alla distanza da una determinata minaccia o obiettivo che si trova all’interno del livello. Oltre all’aspetto meramente musicale, il lavoro concernente il comparto sonoro è stato parecchio intenso, ed è consistito, per esempio: in una metodica selezione dei suoni disponibili; nella creazione di nuovi suoni grazie allo sfruttamento delle molte variabili (es. equalizzazione e ricampionamento) partendo da suoni già presenti; nella combinazione di più suoni al fine di creare delle cutscenes sonore.

 

Tuttavia, al fine di creare delle atmosfere di tensione, un approccio strumentale avrebbe potuto stancare i giocatori abbastanza presto. Per questa ragione Luca ha preferito optare, almeno per quanto riguarda le tracce dinamiche, per l’utilizzo dei cosiddetti tappeti sonori. Essi si sono rivelati non solo efficaci, ma anche parecchio “malleabili”, al fine di ottenere una transizione sonora da un grado di vicinanza all’altro molto  discreta, ma allo stesso tempo facilmente riconoscibile dai giocatori.

 

Abbiamo un piccolo aneddoto riguardo la creazione dei suoni: una domenica pomeriggio si aveva urgente bisogno di un verso minaccioso, al fine di dare voce a… eeeh, no, niente spoiler! 😛

Comunque, di materiale simile al suono voluto non ne avevamo, e di certo non potevamo rubacchiare dal web. Dopo un po’ di esperimenti, Luca decide di ricampionare il felice grugnito di un maialino presente nell’archivio di sviluppo. Con l’aggiunta di alcuni filtri,l’allegro e coraggioso Babe è diventatoil Mastino dei Baskerville… che ha appena scoperto di avere avuto per tutto il giorno un bigliettino con su scritto “Io puzzo” sulla schiena!

 

Mentre si creavano atmosfere inquietanti e creature malefiche da animali indifesi, la squadra RisingPixel si dedicava a strutturare il flusso di mappe del gioco. Dopotutto, 35 livelli, distribuiti in 7 ambientazioni diverse, non vengono fuori dal nulla. Urgeva una consulta!

 

Il lavoro sulle mappe è stato un lungo percorso tipicamente trial & error, o “per tentativi”, se preferite, poiché disegnare una mappa che sia giocabile senza effettivamente veder nulla, bé…è una bella sfida.

Rispetto alla loro versione originale, le mappe hanno subito una massiccia dose di modifiche lungo il percorso di sviluppo (e alcune di loro saranno presto riviste in tal senso). Il punto di riferimento per rendere questi ritocchi il più efficaci possibile, naturalmente, lo abbiamo trovato nei numerosi feedback ricevuti dagli utenti, nonché dai dati raccolti durante le nostre stesse sessioni di gioco.

 

Ma come si migliora una mappa che i giocatori non possono vedere? La chiave è: fare sempre in modo che siano “risolvibili”. Come? Attraverso l’implementazione di determinate fonti sonore che possano guidare il giocatore nell’esplorazione, sempre facendo attenzione a non rendere l’esperienza né troppo semplice né troppo difficile. Noi non amiamo le sfide banali, e sappiamo quanto esse siano deleterie a chi cerca un minimo di sfida nel videogiocare.

 

Nonostante il gioco sia stato originariamente concepito per non vedenti, tuttavia, a un tratto, abbiamo avuto il desiderio di dare ai vedenti un minimo di riscontro visivo. In tal senso, la nostra preziosa grafica SbaDany (al secolo Daniela Arienti) ha dedicato i propri sforzi per la creazione di un bellissimo concept art.

 

Naturalmente, la regola d’oro, intoccabile e inviolabile, era piuttosto chiara: tale implementazione grafica non doveva ASSOLUTAMENTE avvantaggiare i giocatori vedenti. Essa, infatti, consiste nella rappresentazione iconica, dinamica e grafica di tutto ciò che è udito dai giocatori, per mezzo di un visualizzatore audio. Tale strumento è stato aggiunto al titolo per evitare che il giocatore vedente, alle prese con una schermata completamente nera, potesse distrarsi dall’azione di gioco. A parte questa considerazione, non bisogna dimenticare il fatto che una schermata buia, che non accenna a cambiamenti, difficilmente è segno di buona salute o di un corretto funzionamento!

 

Nella primissima riga, abbiamo definito Inquisitor’s Heartbeat come un roguelike. Ma che razza di roguelike sarebbe… senza mappe infinite generate proceduralmente? 

L’inserimento di questa possibilità, importante quanto fondamentale, è stata resa possibile grazie all’intervento e Ninja coding di Giovanni Bodega, già attivo nel gruppo di Ornitocopter, con alle spalle la realizzazione di Morrowind Overhaul e tuttora impegnato nella realizzazione di altri titoli ad impronta rogue.

 

Tuttavia, l’impegno di Giovanni non si è limitato all’implementazione di questa feature. Senza la sua competenza, determinazione e duro lavoro, infatti, questo audiogame non avrebbe avuto il già citato “visualizzatore audio”, senza contare il fatto che egli ha offerto il suo aiuto anche nella programmazione del gioco in sé, rendendo possibile la consegna del tutto per tempo. Tutto ciò rende, innegabilmente, il suo contributo donato a questo progetto fondamentale.

 

E adesso? Le idee sono tante, la voglia pure… speriamo di continuare anche noi l’avventura di Inquisitor’s Heartbeat 😉

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